1º Joga Brasília

Joga Brasilia

Joga Brasilia

Pessoal,
Neste domingo, 21 de abril de 2013, em comemoração ao aniversário de Brasília, teremos um grande evento lúdico na capital, o 1º Joga Brasília ou simplesmente JogaBSB.  O luiz Claudio, proprietário da Orgutal, vem fazendo um trabalho notório na divulgação dos jogos de tabuleiro na cidade e tomou frente na organizar dessa bela festa. Parabéns Luiz.

Teremos mesas avulsas com mais de 200 títulos diferentes como ocorre normalmente nos encontros. Também ocorrerão vários campeonatos. Acompanhe todas as atividades na página do evento no Facebook.

Não perca! Nos encontramos lá.

Será no Hotel Brasília Imperial localizado Setor de Hoteis Sul (SHS) Quadra 3, Bloco H, próximo ao Shopping Pátio Brasil. Começará as 9:00 e vai até as 20:00. A entrada será R$15,00 com direito ao kit jogador.

———————————————————————-

O evento foi um sucesso. Confiram as fotos:

https://www.facebook.com/media/set/?set=a.449745245110109.1073741825.138435399574430&type=1

Até o próximo!!!

Anúncios

1 comentário

Arquivado em Divulgação, jogabsb

1º Jogabsb Adiado

Lúdicos Brasilienses,

Infelizmente não é agora que nosso sonhado encontro público mensal em torno dos jogos de tabuleiro vai começar.
Devido a um mal entendido entre a organização do Jogabsb e o SESC 504 Sul, ainda não será possível realizar nosso encontro. O 1º JOGABSB FOI ADIADO!!! até que tenhamos resolvido todos os pontos necessários para realiza-lo.
Pedimos mil desculpas pala expectativa gerada. Vamos permanecer na luta para concretizar o evento mas por enquanto, vamos continuar com nossos  encontros privados, semi-privados e as Jogas na Orgutal.
Os sorteios no twitter e no facebook, do Máfia e do O Ultimo Grande Campeão respectivamente, continuarão valendo e serão realizados na sexta-feira, 16 de março de 2012 às 17:00.
Qualquer novidade comunicaremos.

Deixe um comentário

Arquivado em jogabsb

1º Joga Brasília

O ENCONTRO FOI ADIADO!!!

Lúdicos Brasilienses,

É com muito orgulho e satisfação que anunciamos o início de uma parceria com o SESC-DF para a realização do nosso encontro mensal em torno dos jogos de tabuleiro, o nosso Joga Brasília ou, simplesmente, JogaBSB. A primeira edição será dia 17 de março de 2012 das 8:30 às 17:30. Serão 9 horas de muita diversão. Não perca a oportunidade de conhecer muitas pessoas e muitos jogos! Todos os jogos são bem vindos: antigos, clássicos e modernos, especialmente os modernos que estão reacendendo nas pessoas o hábito de jogar ao vivo em torno de uma mesa. Clique aqui e confira a lista de jogos que serão levado. Não se preocupe se você não conhece ninguém ou nenhum jogo, o evento foi criado exatamente para facilitar essa descoberta.

Participe da nossa lista http://groups.google.com/group/jogabsb e saiba de tudo que está rolando em torno dos jogos de tabuleiro em Brasília.

Um breve resumo do que é o Jogabsb.

O JogaBSB é um encontro público mensal que reúne vários grupos que jogam jogos de tabuleiro em Brasília. Em torno de diversos títulos clássicos, antigos e modernos, os participantes novatos e veteranos criam um clima familiar e de muita confraternização. Apareça, traga seus amigos, e descubra um universo enorme de jogos de tabuleiros que você jamais imaginou que existia. A entrada é grátis e aberta a todas as pessoas.

O evento ocorrerá no SESC 504 Sul. Sempre no 3º sábado de cada mês. Acompanhe o jogabsb aqui, na lista de email e nas rede sociais para não perder nenhuma novidade.

PROMOÇÕES:

Como se não bastasse o prazer de se encontrar com amigos para jogar, o jogabsb em parceria com Galápagos Jogos vai fazer uma super promoção antes e durante o evento.

PARA QUEM CURTIR

1. Quem curtir a página do Jogabsb no Facebook também concorre a outra unidade do Novo Máfia. Basta escrever, lá na página do jogabsb, uma frase sobre o jogo Mafia! A frase mais curtida ganha o jogo.

OBS: Valerão somente as curtidas diretas na frase.

PARA QUEM DIVULGAR

2. Quem retwittar o twit da promoção automaticamente concorre em um sorteio, na véspera do evento, a uma unidade do Novo Máfia. Aguardem o twit com o lançamento da promoção.

Novo Máfia

3. Quem seguir@jogabsb automaticamente concorre em um sorteio, na véspera do evento, de uma unidade do O Último Grande Campeão.

PARA QUEM JOGAR

4. Durante o evento haverá duas mesa exclusiva com o Horse Fever a disposição dos participante para jogarem e conhecerem o jogo. Com um detalhe importante, quem jogar pelo menos uma partida concorrer a uma unidade do jogo em um sorteio!!! Valeu Galápagos!

 

PARA QUEM CONVIDAR

5. Chame seus pais, filhos, namorada, amigos, vizinhos, colegas de trabalho, cachorro e papagaio. Quem convidar mais pessoas para o evento ganha, sem sorteio, uma unidade do jogo Horse Fever.

OBS: todos os jogos serão entregues em mãos durante o evento.

 

Tá esperando o que? Vamos jogar…

O ENCONTRO FOI ADIADO!!!

1 comentário

Arquivado em jogabsb

Tide Of Iron Vs. Memoir ’44


Parte I – Apresentação Geral


Tide Of Iron

Arte da caixa do jogo base

É um wargame tático contextualizado na WWII – Segunda Guerra Mundial – após a invasão da normandia no Dia D entre 1944 e 1945.   O jogo foi lançado em 2007 pela Fantasy Flight Games para 2 a 4 jogadores permitindo simular e criar batalhas históricas entre Americanos e Alemães no Teatro de Operações Europeu.

A caixa básica do jogo contém 216 peças plásticas com ótimo nivel de detalhamento representando as forças americanas e germanicas sendo elas: infantarias, soldados de elite, oficiais de campo, armas pesadas (metralhadoras e morteiros), veiculos de combates como (tanques panzers, Tigers, Shermans, Half-tracks e caminhões de transporte).
Além disso apresenta:

1 Livro de Regras;
1 Livros de cenários;
12 modulos de tabuleiros com frete e verso;
Diversos modificadores de terrenos;
20 Dados comuns de 6 faces;
Contador de rodadas e marcadores;
Cartas de estratégia;
Cartas de Operações;
Cartas e tokens de iniciativa;
Tokens de ativação, danos, condições de moral, especialização de esquadrões;
Marcadores de objetivos, controle de terreno, transporte, camuflagem, fortificações, obstaculos, campos minados e fumaça.

Componentes do Jogo

O sistema do Tide of Iron é orientado por ações e resolvido por jogadas de dados permitindo ao jogador comandar suas tropas livremente sobre o campo de batalha.

O Tide of Iron é baseado em cenários históricos com setup exclusivo, regras especiais e condições de vitorias especificas(Pontos de vitórias ou conquistando e mantendo territorios). Um cenário possui um numero de rodadas que varia de 4 a 20 aonde cada rodada os jogadores revezam suas ações.

Jogo em Ação


Memoir ’44

Arte da caixa

É um jogo de tabuleiro histórico e tático sobre a WWII – Segunda Guerra Mundial – com foco no desembarque do dia D e da Libertação da França. O jogo foi lançado em 2004 pela Days of Wonder para 2 jogadores sendo um jogo voltado para toda a família.

A caixa básica do memoir ’44 contém 186 peças plásticas detalhadas representando as unidades das Forças Americanas e Alemãs sendo: Infantarias, Blindados, Artilharia,sacos de areia, arame farpado e ouriços.
Além disso apresenta:

1 Livro de Regras e cenários;
1 mapa com dois lados (praia de desembarque e campos);
Hexagonos de terrenos;
Medalhas de vitória;
Emblemas de Forças Especiais;
Tokens de bunkers e pontes;
1 baralho de 70 cartas (Taticas e de seção)
8 dados de combate especial;

Componentes do jogo

O sistema do Memoir ’44 é orientado totalmente por cartas e resolvido pelos dados especiais (dados com simbolos das unidades) o que de certo modo restringe o comando da tropas pelo campo de batalha.

O Memoir ’44 é baseado sobre cenários históricos com setup excluisvo e regras especificas para cada cenários com condições de vitoria determinado pelo numero de medalhas de cada cenário que varia de 4 a 6; essas medalhas são ganhas quando se elimina a ultima figura da unidade ou capturando certo objetivos pelo campo de batalha.

Jogo em Ação

Essa primeira parte foi para dar uma visão geral dos dois jogos, mas nos outros post aprofundarei sobre o suporte que cada fabricante dá ao jogo, sobres suas mecânicas e um pouco sobre a maquina de guerra de cada um.

Deixe um comentário

Arquivado em Uncategorized

Come & Joga Edição de Outubro

Essa edição foi voltada para os novos lançamentos da Feira Mundial de BoardGames que aconteceu esse ano e acontece todos os anos em Essen na Alemanha.

Os Lançamentos de 2011 foram trazidos pelo Daniel Espinola membro da Heavy Games Brasília que visitou a feira junto com alguns outros amigos também brasileiros que participam e organizam clubes e eventos de Jogos de Tabuleiros pelo Brasil.

Esse Come & Joga realizado no dia 29 de Outubro também marcou a pré-estreia da Orgutal a nova casa de Jogos em Brasília !

Deixe um comentário

Arquivado em Uncategorized

Quarriors! – Dados e mais dados.

By: Bruno Kruchak, 24/10/2011

Finalmente consegui jogar um dos jogos mais falados deste ano, Quarriors! Foram apenas 2 partidas até o momento (o que, reconheço, é muito pouco), mas não consegui ver o problema de equilíbrio(*1) que todo mundo tem reclamado.

Fato: o jogo é bem simples e aparenta estar ainda um tanto cru. Digo isso no sentido de que, se tivessem gasto mais uns 6 meses de playtesting(*2), talvez tivessem lançado uma verdadeira jóia no mercado. Ainda assim o jogo tem um excelente custo-benefício (extremamente super-produzido, com seus 130 dados e aquele tanto de componentes que você pode ver ali em cima) e roda tão rápido na mesa.

Li sobre algumas variantes(*3) que os designers sugeriram e soaram muito promissoras. Acho inclusive que elas podem melhorar muito o jogo (transformando-o na jóia que deveria ser). Quero testá-las em breve.

São elas:

– Ao invés de pontuar com uma criatura e matá-la (enviar para a used pile), pode-se mantê-la, não fazer pontos, e investir numa melhor defesa/ataque para os próximos turnos.

– Pode-se fazer até 2 capturas (compra de dados) no turno, ao invés de apenas 1. Claro, contanto que se possa pagar por tudo.

– O Dragão vale apeans 3 pontos de vitória. (Na minha opinião essa é imperativa).

Veredito: Não é um jogo excelente, mas é muito agradável e divertido. Dificilmente recusaria uma partida dele. No início, eu estava muito preocupado sobre a qualidade do design e mecanismo utilizado. Eu realmente temia que seria algo que não ia dar certo. Mas estou feliz de que ele tenha superado minhas baixas expectativas (embora ainda esteja aquém do desejado).

Glossário

– Equilíbrio do jogo(*1) – Acho que esse é meio óbvio, mas não custa elucidar. Como dizem, o que abunda não prejudica. Trata-se de o jogo ser justo nos caminhos pra vitória, diga-se, não haver determinada jogada, personagem ou estratégia mais forte que outra.

– Playtest(*2) – É literalmente o laboratório de teste do produto. Antes do lançamento oficial, o jogo e regras são testados várias vezes por grupos diferentes, a fim de se identificar melhorias, desbalanceamento (vide acima) e arestas a serem aparedas. É uma das fases mais importates na produção de um jogo.

– Variante(*3) – É como se fosse um regra alternativa. Pode ser oficial, ou não. É meio que o “jeitinho brasileiro” para ajustar o jogo ao gosto de determinado grupo, ou mesmo resolver problemas de equilíbrio (vide acima) mexendo/alterando/criando/excluindo/ajustando determinada regra(s). Em inglês é o que chamam de house rule, ou regra da casa.

1 comentário

Arquivado em Uncategorized

Super Dungeon Explorer – Um RPG anime transvestido de boardgame em cima da sua mesa!

By: Bruno Kruchak, 20/10/11

 

Super Dungeon Explore é o primeiro dungeon crawler no estilo chibi anime já lançado! ‘Chibi’, para quem não sabe, é aquele estilo “fofo” que os amigos orientais usam, fazendo bonequinhos parecendo crianças.

Apostando no alto detalhamento das miniaturas e num tempo de partida baixo para um dungeon crawler, a Soda Pop Miniatures entra com tudo no segmento.

 


A mecânica se aproveita do velho modelo do overlord(Doom, Descent…), no qual um grupo de guerreiros tem de destruir o chefão do cenário, enquanto um jogador assume o papel de vilão e tenta matar todo mundo.

A sacada do Super Dungeon Explorer é uma adaptação legal das histórias dos animes. Nem sempre matar o bichão feio é suficiente e falta algo a mais pra solucionar o problema. Neste caso, para vencer por completo, o grupo de guerreiros deve também destruir os pontos de entrada de monstros no tabuleiro, o que deve dar um twist interessante nas partidas.
Com o jogo você recebe:

• 50 + miniaturas altamente detalhadas
• Super Dungeon Battle Dice
• Cartas de Status dos Personagens
• Cartas de tesouro e pilhagem
• 5 Tabuleiros grandes e de dupla face para montar os cenários
• Regras (32 pg.)

 

Os que me conhecem um pouquinho mais, sabem que adoro dungeon crawlers (*1). Curto demais também os temas cartunescos e sempre tive uma queda especial por animes.

Pois bem. Em decorrência da continuidade de uns contatos com o pessoal lá de fora, a galera da Soda Pop Miniatures está gentilmente mandando uma review copy do jogo, que mistura tudo aquilo ali de cima e muito mais!

Alguém tem dúvida que estou animadíssimo e com as expectativas lá em cima sobre esse jogo?

Zoom in (real dimensions: 720 x 500)Imagem

Em breve a resenha aparece por aqui. Aguardem!

 

* Imagens: boardgamegeek

 

Dungeon crawlers (*1) – Explorador de masmorras, na tradução livre. Quem não se lembra de D&D e Caverna do Dragão? É bem aquilo ali; um grupo de guerreiros entra num labirinto para matar monstros, pilhar itens e ficarem mais fortes. Como não gostar disso?

 

Deixe um comentário

Arquivado em Artigos

Come & Joga Edição de Setembro

No dia 24 realizamos mais um Come & Joga evento mensal realizado pela Heavy Games Brasília que promove os Jogos De Tabuleiros Modernos no DF reunindo apreciadores e colecionadores dos melhores Eurogames e Amerigames do Mercado Mundial !

Obrigado a todos que compareceram e até o próximo Come & Joga !

 

1 comentário

Arquivado em Uncategorized

Magnifico – Simplesmente magnífico!

VISÃO GERAL

Magnifico é um boardgame dos mesmos designers de Dust (Spartaco Albertarelli e Angelo Zucca). A temática é uma guerra na era Renascentista, com as unidades bélicas concebidas por Leonardo Da Vinci. O jogo suporta de 2 a 5 pessoas e a partida dura de 2 a 4hs.

Tematicamente, os jogadores representam nações que buscam expansão territorial e cultural. Para tanto, disputam em leilões os cobiçados projetos de Leonardo Da Vinci, que variam desde máquinas de guerra até obras de arte, cada qual com suas características e efeitos no jogo. Uma vez ganho esses projetos, passa-se a ter o direito de construir e controlar determinadas unidades.

Neste contexto, o jogo tem a seguinte sequencia: 1) Renda (recebe-se 10 de dinheiro por cada território e castelo controlados); 2) Recrutamento (ganha-se um soldado em cada território que já tem um soldado); 3) Leilão (pelo direito de construir unidades, upgrades e definição do first player); 4) Ações do jogador e; 5) Pontuação.

SETUP

Os preparativos variam conforme o número de jogadores. De uma forma geral, preparam-se dois decks distintos: um de unidades e outro de obras de arte e upgrades. Estes são embaralhados separadamente. Antes de cada leilão, será aberto um determinado nº de cartas de cada um deles, que serão disputadas. As cartas do deck de unidades, quando ganhas, entram ativas em jogo (face up). Já as demais precisam ser ativadas em uma fase específica e, para tanto, paga-se o custo expresso na carta.

Cada jogador recebe 100 Florins (dinheiro), um castelo e 2 infantarias para colocar onde quiser no tabuleiro. Durante o setup, não é permitido que um jogador construa um castelo adjacente ao de outro jogador. Além disso, em momento algum do jogo pode-se ter mais de 300 de dinheiro na mão.

A quantidade de dinheiro possuída é informação aberta a todos os jogadores, muito embora, no leilão, os lances sejam fechados. Este é um ponto muito interessante do jogo, pois acrescenta informações na partida que complicam todas as tomadas de decisões, em especial a de quanto investir no lance.

Voltarei a falar mais sobre isso, mas a constante do jogo é que a grana é sempre apertada; Se você investir alto em alguma coisa, vai ter de abrir mão de outra igualmente importante. A razão disso é que é necessário pagar para fazer praticamente de tudo no jogo (ataques inclusive). É, meus caros, a guerra custa caro!

E não só isso: é bem provável que você vai querer atacar com unidades fortes que só serão ganhas no leilão, com o detalhe de que nele ganha-se apenas o direito de construir a unidade (afinal, o que foi leiloado foi o projeto e não a unidade). Para construí-la efetivamente é mais grana que vai embora.

Bom, deu pra ter uma noção de como é difícil a decisão de quanto investir no leilão, né?

Voltemos às fases do jogo.

FASES DO JOGO

As duas primeiras são bem auto-explicativas (vide acima), então passo direto ao leilão. Nesta fase, revela-se cartas dos dois decks (unidades e tecnologias). É sobre elas que recairão os lances.

Este, como já comentei, é fechado e é proibido dar lance vazio (o lance mínimo é 10 Florins). Isso para evitar que se leve projetos de graça. Quem vence o leilão recebe imediatamente a carta do Leonardo Da Vinci. O jogador que detém essa carta ganha 2 pontos no final turno e 10 de desconto em tudo que faz, exceto ataques. Além disso, ela altera o critério de desempate na mesa, já que será sempre o jogador que está sentado à esquerda daquele que está com a carta do Leonardo.

Pode-se levar dois tipos de carta do leilão – unidades e upgrades. As cartas do deck de unidades bélicas (tanques e aviões) entram imediatamente em jogo (face up). Já todas as outras entram face down e precisam ser ativadas.

Cartas ativadas no workshops (face up) é uma outra forma de pontuação: o jogador com mais cartas ativas em jogo leva 2 pontos no fim do turno. No caso de empates, sempre divide-se os pontos entre 2 jogadores. Se forem mais de 2 empatados, ninguém leva nada (essa regra vale para todos os casos de empate).

Aqui tem mais um detalhe muito interessante do design. Você não é obrigado a honrar o lance que deu. Se achar que ficou caro ou desvantajoso, pode-se simplesmente abdicar do direito de levar o projeto. Ao fazer isso, preserva-se a grana do lance que foi dado – o que muitas vezes pode ser bom, pois significa mais investimento em unidades, invasões e guerra. Claro que ao fazer isso, abre-se mão de tudo que é inerente ao leilão, tal como, se for o caso do maior lance, receber a carta do Leonardo Da Vinci.

Finda esta fase, é hora das jogadas individuais. Uma coisa interessante é que a ordem do turno não segue a ordem de leilão (joga primeiro quem deu o maior lance, em segundo o segundo maior, etc.). O primeiro jogador, sim, é quem levou o maior lance, mas, depois, o turno roda em sentido horário. Existem minúcias inerentes a isso, como, por exemplo, torcer (ou forçar) para alguém levar o first player não você – já que existe a chance de o seu alvo se enfraquecer nos ataques por outra pessoa estar jogando primeiro.

Pois bem, na jogada individual, você pode fazer as seguintes ações, na ordem que bem entender:

a) Ativar projetos – pagar o custo da carta para virá-la face up.

b) Construir tanques ou aviões – é necessário ter a respectiva carta de projeto e, pelo menos, um castelo. Detalhe importante é que só podem ser construídos em castelos pré-existentes e um de cada vez.

c) Fortificar castelos – pagar 20 Florins para acrescentar uma torre no Castelo já construído. As torres dão pontos de defesa para o castelo. Além disso, quando você constrói 4 torres, o castelo vira uma cidade perfeita e dá 1 pontos para aquele que a controla todo fim de turno.

d) Construir castelo – pagar 30 Florins. Apenas uma vez por turno.

e) Mover tropas – até 3 movimentos de graça em territórios amigos conexos.

f) Atacar (território ocupado) e Invadir (território vazio) – Paga-se 30 para fazer um ataque a um território com gente e 10 para tomar um território vazio.

O ataque neste jogo é uma coisa muito louca! E muito massa. O atacante tem uma vantagem descomunal. Ataca primeiro com todas as unidades que levou para o campo de batalha e, se sobrar gente viva na defesa, ela revida. Mas há um detalhe: existe limite de unidades que se envolvem num ataque. São no máximo 12, 6 infantarias e 6 tanques ou aviões. Já o defensor não tem limite de unidades para defender. Então, no fundo, a vantagem não é tão absurda assim, em especial porque o ataque pode sair pela culatra (literalmente) e dar tudo muito errado.

O ataque funciona em frontes. Cada qual é formado por unidades idênticas. O atacante escolhe qual e quantas atacam primeiro. O sistema é muito despirocado, mas, repito, legal pacas! Cada unidade tem uma forma de resultado distinto. Os dados tem 3 tipos de resultados: nada (blank); vitruvian man (hit) e explosão (fail).

Quando se trata da infantaria, o sucesso é apenas com o vitruvian man. Se ocorrer explosão, o tiro sai pela culatra e a infantaria morre. Sim, o atacante se mata! No blank nada acontece.

Os aviões funcionam da mesma forma em termos de resultado; a diferença é que eles ignoram a defesa do lugar. (Os castelos acrescem defesa ao lugar. Sem torre, 1 de defesa, por cada torre construída acresce-se 1 a este número. Basicamente, o valor da defesa serve para absorver hits do ataque.

Já os canhões para atacar, sempre rolam um determinado número de dados. O que importa nessa rolagem e não sair o resultado explosão. Isso porque se sair apenas uma, o ataque é parcialmente bem sucedido (divide-se por 2, arredondando para baixo o tanto de dano que poderia ser feito, registrado na carta de projeto do canhão). Se saírem 2 explosões o ataque falha por completo. E se saírem 3 explosões, meu amigo, chore, porque vocês está no sal! O canhão explode e destrói todo o exército que ele acompanhava (aliado – o inimigo fica intacto).

A mecânica de o ataque poder dar errado e matar unidades atacantes por si próprio é interessantíssimo; ele não só balanceia o sistema (que é forte para o atacante, mas, ao mesmo tempo, tem de arcar com o ônus de poder matar suas próprias unidades), como é super temático: à época, os projetos bélicos eram experimentais e muitas vezes davam desastrosamente errado.

Interessante que as unidades mecânicas nunca podem ir à guerra sozinhas. Precisam sempre ter pelo menos uma infantaria dando suporte. Esta também é a condição de vitória de ambos os lados. Quando acabam as infantarias de um deles, o que ficou em pé é o vencedor. Neste ponto, mais uma coisa muito louca (e genial) do design. As unidades mecânicas, em que pese construídas por um dos lados, são neutras e se ficarem sozinhas, sem suporte de infantaria por um dos ladso, são capturadas pelo outro.

PONTUAÇÃO

Por fim, os pontos:

· Leonardo card – 2 VPs para o jogador que a detiver no final do turno.

· Mais cartas ativas em jogo (workshop) – 2 VPS. (Empate entre 2, divide por 2. Empate mais de 2, ninguém leva).

· Maioria de Castelos – 2 VPs.

· Maioria de territorios – 2 VPS.

· Cidades Perfeitas – 1 VP.

· Primeiras Maravilhas (First Wonders) – O primeiro jogador a construir o primeiro avião ganha imediatamente 2 VPs. O mesmo acontece com a primeira cidade perfeita e o primeiro tanque.

· Obras de Arte (Works of art) – Pontuação conforme a carta – geralmente 2VPs assim que são ativadas.

O jogo termina imediatamente quando alguém atinge 30 pontos. Isso pode ser ajustado para mais ou menos, conforme os jogadores.

_______________

IMPRESSÕES

É inevitável comparar Magnifico ao seu irmão mais velho, o Dust. Mas, tirando os ‘pais’ (designers) e a temática guerra, os jogos são bem distintos.

A começar pela economia existente em Magnifico. Ela agrega, e muito, ao gameplay. Como tudo está atrelado ao dinheiro, todas as decisões são difíceis e angustiantes. Pode parecer estranha a idéia de leilões para poder rolar uma guerra, mas o fato é que funciona muito bem e é bem verossível em termos de necessidade de investimento para ter armas (e tecnologias) melhores.

O design como todo é redondinho e funciona com perfeição. É possível notar os propósitos por trás dele. E o sistema de balança está sempre presente. Para tudo que se faz há vantagens e desvantagens diretas. Nada rende puramente coisas boas. Sempre abre-se mão de algo interessante para priorizar outra coisas que é tão interessante quanto.

O sistema de guerra é sensacional! Empolga e é temático o suficiente para não deixar ninguém frustrado demais com um ataque mal-sucedido. Em que pese ser extremamente caro o ataque, há as vantagens de poder, por exemplo, conquistar um monte de unidades do oponente, além de tomar um território e castelo, podendo-se assim, não só tirar fonte de renda/pontos/poderio do defensor, como ganhar pontos com isso (devido à maioria de territórios e castelos, como forma de pontuação).

Há de se considerar, também, que um território tomado é certeza de 10 dinheiros a mais no começo do novo turno – e claro, de uma tropa a mais. Ainda que a vantagem do atacante pareça muito desproporcional, ela faz muito sentido e se justifica pelo alto custo do ataque. Ainda assim, há a contrabalança de que você pode se ferrar fortemente num ataque malsucedido, vez que sua própria rolagem pode lhe tirar exércitos (ou todo o batalhão).

O mapa é bem aberto, com muitas conexões e, com um pouco de visão de jogo, é possível imprimir reviravoltas na partida, de forma que alguém que sequer parecia ser inimigo pode se tornar um em potencial.

E tudo isso sem perder um dos fatores mais legais dos jogos de guerra: as negociações e alianças. Mas aqui há o que considero, talvez, o ponto mais alto do jogo. Como existem inúmeras formas de pontuação, uma aliança NUNCA é 100% conveniente para os dois lados. Sempre existe briga com mais de um dos jogadores por conta das pontuações distintas e isso garante tensão o tempo todo. E mais: o apoio nunca pode ser completo e incondicional, pois, logo, o aliado vai se fortalecer demais.

Em Magnifico isso é muito dinâmico e digo sem medo de errar que, durante a partida, todos, pelo menos uma vez, se tornam a potência do tabuleiro (ou dividem essa posição em algum momento). A questão é como tirar o maior proveito disso e não se sair muito mal da onda de ataques que vem como conseqüência, restando um folegozinho para tentar galgar os últimos pontos que darão a resposta.

“Existem pontos negativos no jogo?”. Em que pese subjetiva (a resposta e resenha), eu respondo: “Sim, mas são poucos e, no fundo, a meu ver, quase irrelevantes para quem curte o gênero”.

analysis paralysis (AP) (*1) em dois momentos claros: antes do leilão e na hora de decidir os ataques a serem feitos. Mas entendo isso como inerente à dificuldade de tomada de decisões e, para mim, não incomoda. No fundo, acho que isso vai muito do feeling da partida e do quão ousado você vai ser. Não se trata de muitos cálculos, porque o jogo não é matemático neste sentido (sim, tem hora que você conta quantos territórios e tal, para ver se tem como tomar maiorias), mas o fato é que, como há muito espaço para reviravoltas, de modo que não faz muito sentido fazer estratégias de longo prazo a ponto de justificar APs muito matemáticas. Arrisco dizer que são mais circunstanciais, o que encaro muito bom, pois garante a tensão o tempo tempo e obriga que todos fiquem ligados no que está acontecendo.

Não se enganem. O jogo pode demorar um pouco (coisa de 4h). Neste contexto, o tempo de partida poderia ser um pouco menor. Mas isso é ajustável reduzindo a pontuação final. Já o fiz para 20 pontos e verifiquei que não se perde nada em termos de experiência ou equilíbrio de jogo.

Por fim, como todo jogo com elementos de ameritrash, é possível que exista king making no final da partida. E, de fato, isso pode ser ser muito frustrante para quem se preocupa muito com o resultado final de uma sessão.

Como o importante para mim é mais a experiência que o jogo proporciona e não resultado da partida em si, não ligo muito para este ponto. Mesmo porque a decisão inevitavelmente vai se resumir aos dois que melhor jogaram. E o mais interessante é que essa decisão será por pouquíssimos pontos. De todas as partidas que tenho, a diferença entre primeiro e segundo lugar nunca foi de mais de 2 pontos – prova de que o jogo é muito bem equilibrado.

Além disso, com jogadores pouco conhecedores do jogo na mesa, pode ocorrer o “problema” de runaway leader. Mas nada que um gangin’ up em cima dele não resolva.

 

E quem pode gostar desse jogo?

Jogadores que curtem sistemas híbridos certamente vão curtir Magnifico. A iserção dos leilões e sistema econômico agregou muito ao estilo.

Ameritrashers potencialmente vão gostar dele também. As decisões táticas são constantes e o combate fenomenal. Arrisco dizer que é a modalidade de combate mais tensa que já joguei. As unidades são bem temáticas e os combos delas nas batalhas podem ser bem eficientes. Os combates em Magnifico são épicos. Os combates em Magnifico são sangrentos. E, claro, se você conhece apenas os Wars e Risk(s), com certeza este jogo será um deleite!

Já aqueles que se frustram muito com a idéia de combates resolvidos nos dados e a chance de um investimento caro poder dar completamente errado por causa dessa aleatoriedade na decisão dos resultados talvez, provavelmente, vão querer passar longe desse jogo.

________

Conclusão

O grande barato do jogo é que você sente que está jogando um Ameritrash, com uma roupagem de Euro ditada por um leilão Euro tenso pra caramba e conflitos constantes!

Magnifico se tornou definitivamente um dos meus jogos favoritos.

 

GLOSSÁRIO

(*1) Analysis Paralysis – Carinhosamente chamada de AP, é quando um jogo é propenso a pausas muito longas no turno dos jogadores, muitas vezes pela necessidade de considerar muitas variáveis antes de tomar uma decisão e efetivar a jogada. É literalmente a paralisia para análise. O se colega fica minutos e mais minutos encarando o tabuleiro com cara da pastel pensando em milhões de coisas e possíveis consequências (ou cálculos) enquanto você fica, ou comendo salgadinhos, fofocando sobre o reality show, pensando na sua próxima jogada, ou xingando ele e as 10 próximas gerações.

 

1 comentário

Arquivado em Resenhas

Evolution The Origin of Species – The Boardgame

“Não é o mais forte que sobrevive, nem o mais inteligente, mas o que melhor se adapta às mudanças”

Com essa simples e fantástica frase de Charles Darwin que posso sintetizar na minha opinião o mais temático dos card games que joguei até agora !

Evolution é um card game russo sobre a evolução das espécies com uma mecânica simples mas altamente voltada a sua temática e com uma forte interação entre os jogadores.

O jogo possui 3 fases principais na minha opinião:

– Criação e adaptação das espécies;

– Alimentação e sobrevivência das espécies;

– Novo período evolutivo (Novas cartas);

No inicio do jogo os jogadores recebem 6 cartas para a fase da criação e evolução, que basicamente é descer uma carta da mão.

Ao descer uma carta da mão o jogador pode criar uma nova espécie ou adaptar uma espécie já criada ao ambiente dando características ou habilidades cruciais para sua sobrevivência que pode ser: Mimetismo, camuflagem, carnívoro, aquático, hibernação, armazenamento de gordura,corpo grande , fuga, perda de membros para fuga,simbiose, cooperação e comunicação e outras…

Nessa fase que se mostra a sacada do jogo em dois pontos:

Principio da seleção natural através das vantagens que está representado na habilidades que você adiciona nas suas espécies, pois se você não se adaptar e criar táticas de defesas e de cooperação entre elas certamente não sobreviverá ao Ambiente (espécies dos outros jogadores)!

E o principio da evolução biológica que é a existência da variedades das espécies… Explico mais adiante !

Essa fase continua até que todos os jogadores tenha baixados suas cartas da mão ou todos tenha passado a vez !

A segunda fase é etapa da alimentação, pois caso sua espécie não consiga se alimentar ela não sobrevive ao novo período evolutivo !

Nessa fase se jogam entre 1 a 2 dados mais modificadores dependendo do numero de jogadores, e o resultado que sair da soma dos dados é o total de comida disponível para todas as espécies em jogo.

Aqui foi outra mecânica que se adaptou muito bem ao jogo pois pode gerar valores de 2 a 16 representando um período aonde a comida era escassa e difícil de se conseguir fazendo o jogador a pensar em criar espécies que cooperem entre si para a obtenção de alimentos…

Cada jogador na sua vez pode usar uma espécie carnívora para atacar outra espécie ou usar alguma habilidade para roubar comida de outra, ou pegar o alimento no pool e alimentar a sua espécie, mas dependendo de algumas habilidades a espécie precisa de mais comida aumentando a dificuldade na luta da sobrevivência (algumas cartas de habilidades possuem +1 que significa que você vai precisar de +1 uma comida para satisfaze-lo)

Caso a espécie esteja plenamente satisfeita ela sobrevive e chega ao novo período evolutivo!

Na terceira fase você recebe novas cartas sendo 1 carta (+1 carta para cada espécie que sobreviveu) essa fase depende muito de como você jogou na primeira fase:

Pois baseado no principio da variedade das espécies quanto mais espécies você tiver criado e a mantida na luta da etapa de alimentação mais oportunidades de criação de novas espécies e de adpata-las você terá !

Pois se você se focar na criação e na adaptação com as habilidades em uma única espécie menos possibilidades de variação você terá nos outros períodos; o que dificulta você manter por muito tempo a sua única espécie pois o ambiente (os outros jogadores vão criar espécies para certamente abater a sua)

Quando todas as cartas acabarem faz uma ultima rodada e se pontua:

2 pontos por cada espécie que sobreviveu

+ 1 ponto por cada carta de habilidade

+ 1 para cada símbolo (+1) que tiver na carta !

Vence aquele que tiver mais pontos !

Deixe um comentário

Arquivado em Resenhas